Software Design

Durch die Beobachtungen bei unserer Arbeit mit der Vermittlung von Lerninhalten im On- und Offlinebereich, gepaart mit intensivem Studium und Auswertung aktueller Forschungsergebnisse, wie die menschliche Wahrnehmung in den einzelnen Lebensphasen funktioniert und wie visuelle Information im Gehirn verarbeitet wird, konnten wir gemeinsam mit weiteren Projektpartnern einen neuartigen Ansatz der Softwarebedienbarkeit entwickeln, der sowohl die motorischen als auch die kognitiven Fähigkeiten der Zielgruppe berücksichtigt.

So soll informationsvermittelnde Software auch für Nutzerinnen und Nutzer intuitiv bedienbar sein, die den Umgang mit den neuen Medien nicht oder noch nicht gewohnt sind. Dies betrifft unter anderem Nutzergruppen wie Kleinkinder, Kinder und Erwachsene mit Behinderung, Seniorinnen und Senioren mit altersbedingten körperlichen oder geistigen Einschränkungen sowie Personen mit kaum oder wenig vorhandenem Technikverständnis.

Bei herkömmlichen Bedienelementen wissen diese und andere unerfahrene Anwenderinnen und Anwender oft nicht auf den ersten Blick, was Symbole, Buttons und Reiter für eine Funktion haben oder wie die Bedeutung erschlossen werden kann.

Für die Funktionalität von Bildungssoftware oder Anwendungen im medizinisch-psychologischen Bereich ist es jedoch unabdingbar, dass Bedienelemente unabhängig von Alter, Sprache, Sozialisierung oder (Computer-)Vorkenntnissen verstanden und bedient werden können. Je natürlicher und bekannter ein Gegenstand aussieht, desto schneller kann das Gehirn die Bedeutung der Funktion verstehen und umsetzen.

Am Beispiel des Mediums Buch wird dieses Prinzip besonders deutlich: Selbst Kleinkinder, die nie zuvor ein Buch in der Hand hielten, wissen, wie sie es bedienen müssen. Entsprechend ihrer motorischen Fähigkeiten beginnen sie, es aufzuklappen, zu blättern und zu betrachten, um die enthaltene Information aufzunehmen. Dieses instinktsichere Wissen um den Umgang mit Materie kann für die Verarbeitung virtueller Information nutzbar gemacht werden.

Tests mit den oben erwähnten Nutzergruppen haben ergeben, dass es Anwenderinnen und Anwendern, die nicht lesen können oder die keine Erfahrungen mit dem Medium haben, durch den Verzicht auf abstrakte Buttons und Symbole und die Verwendung von vertrauten Farben, Formen und Materialien in Verbindung mit einem Touchscreen schneller und leichter gelingt, die Software zu bedienen.

Wiedererkennbare Muster, Texturen und Farbschemata sowie klare Strukturen sind auf dem komplexen Medienmarkt wichtige Parameter für Unterscheidbarkeit, Orientierung und Vertrauensbildung – Ein Holzrad wird gedreht, eine Stoffgardine zur Seite geschoben und so weiter. Unser Anspruch ist es, dieses neue Konzept umzusetzen, so konsequent es die technischen Gegebenheiten zulassen, und es kontinuierlich weiterzuentwickeln.

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